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Motores de Juegos: El Corazón del Gaming

18/05/2023

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Cada vez que te sumerges en un nuevo mundo virtual, ya sea explorando vastos paisajes, participando en intensas batallas o resolviendo complejos acertijos, hay una tecnología fundamental trabajando incansablemente en segundo plano: el motor de juego. Estas herramientas de software son la columna vertebral del desarrollo de videojuegos, permitiendo a los creadores dar vida a sus visiones de manera eficiente y efectiva. Pero, ¿qué son exactamente y cómo llegaron a ser tan cruciales en la industria del entretenimiento digital?

En esencia, un motor de juego es un marco de software diseñado principalmente para facilitar la creación de videojuegos. Proporcionan a los desarrolladores un conjunto de herramientas y funcionalidades preconstruidas que son comunes a la mayoría de los juegos, independientemente de su género o plataforma. Esto incluye desde la representación gráfica en 2D o 3D hasta la simulación física, pasando por la gestión de sonido, animaciones, inteligencia artificial, scripting y funcionalidades multijugador. Una de las mayores ventajas de utilizar un motor es su capacidad para permitir el despliegue de juegos en múltiples plataformas (PC, consolas, móviles, VR) sin tener que reescribir el código desde cero para cada una.

La importancia de los motores de juego radica en la tremenda eficiencia que aportan al proceso de desarrollo. Al reutilizar o adaptar un motor existente, los estudios de juegos se ahorran la ardua tarea de 'reinventar la rueda' con cada nuevo proyecto. Esto reduce significativamente los costos, el tiempo y la mano de obra necesarios para crear un juego, permitiendo a las empresas seguir siendo competitivas en una industria en constante evolución donde los costos de producción no dejan de aumentar. Además, al simplificar los aspectos técnicos complejos, los motores fomentan la innovación, liberando a los desarrolladores para que se enfoquen en la creatividad, el diseño de juego y la narrativa.

What is the difference between hack and slash and beat em up?
The differences between the two remain pretty fluid and challenging to define. But hack and slash features more planning, story, and character progression (like Devil May Cry, God of War, or Ninja Gaiden), while beat 'em up focuses on a linear fighting-focused adventure (like Mad World or Streets of Rage games).

Los Primeros Pasos: Antes de los Motores

Antes de la década de 1990, el concepto de un motor de juego unificado tal como lo conocemos hoy simplemente no existía. Los juegos se construían fundamentalmente desde cero, con poco o ningún código reutilizable entre diferentes proyectos o plataformas. Por ejemplo, los juegos para la Atari 2600, una consola importante de los años 70, se programaban utilizando lenguaje ensamblador específico para esa consola. Aunque los desarrolladores podían reutilizar fragmentos de código, no existía una base de código unificada y extensible para crear múltiples juegos.

Un hito importante en la reutilización de código llegó con Super Mario Bros. (1985). Aunque gran parte del juego original tuvo que diseñarse a mano en papel cuadriculado y se programó en lenguaje ensamblador para la Nintendo Entertainment System, el equipo de Shigeru Miyamoto reutilizó código escrito previamente para el juego de carreras 2D Excitebike (1984). Este código permitía el desplazamiento lateral suave de la pantalla, una característica crucial que se adaptó para permitir que Mario se moviera fluidamente y acelerara. Esta fue una señal temprana del valor de reutilizar componentes técnicos.

Los años 80 también vieron el surgimiento de los 'sistemas de creación de juegos' o kits de desarrollo 2D. Estos kits, como Pinball Construction Set (1983), Adventure Construction Set (1984) y Shoot-'Em-Up Construction Kit (1987), permitían a los usuarios crear tipos específicos de juegos utilizando activos preconstruidos y, a menudo, interfaces gráficas de usuario (GUI), sin necesidad de conocimientos de programación. Aunque limitados en alcance, democratizaron la creación de juegos de nicho.

Un precursor más cercano al motor de juego moderno fue Garry Kitchen's GameMaker (1985), un entorno de desarrollo integrado que permitía crear gráficos, sprites, sonidos y música, e incluía un lenguaje de programación propio. Su versatilidad lo diferenciaba de los kits de creación más restrictivos.

id Software y el Nacimiento del 'Motor de Juego'

El concepto de un motor de juego como una base de código reutilizable tomó forma concreta con id Software. Aunque el 'motor Keen' (1991) fue su primer intento de crear software con funcionalidad común para múltiples juegos (la trilogía Commander Keen), no tuvo éxito en licenciarse. Sin embargo, la idea persistió.

Según John Romero, cofundador de id Software, el término 'motor de juego' proviene de su pasión por los coches. Al igual que un motor es el corazón de un coche, la base de código subyacente es el corazón del juego, impulsándolo, mientras que el arte y otros activos son comparables a la carrocería. id Software introdujo formalmente el término al mundo en el comunicado de prensa de Doom (1993).

El motor de Doom fue revolucionario y un éxito rotundo. Aunque 'falseaba' la experiencia 3D añadiendo diferencias de altura y usando sprites 2D, su velocidad y jugabilidad asombraron. John Carmack, el director técnico de id, implementó una técnica académica nunca antes vista en juegos: la partición binaria del espacio (BSP). Esto permitió al motor priorizar la renderización de objetos cercanos y 'eliminar' áreas ocultas o lejanas, acelerando drásticamente los tiempos de renderizado. Esto permitió a Doom funcionar a altas velocidades de fotogramas en los ordenadores de la época, sin sacrificar la fidelidad gráfica.

El éxito masivo de Doom hizo que su motor fuera muy solicitado, licenciándose a varias compañías para juegos como Heretic (1994), Hexen (1995) y Strife (1996). Los desarrolladores añadían sus propios gráficos, personajes y niveles (el 'contenido'), pero la tecnología subyacente era el motor de id.

Poco después, id lanzó el motor de Quake (1996), que presentaba renderizado 3D real en tiempo real y soporte para aceleración de hardware 3D. Incorporó shaders dinámicos y lightmaps estáticos, marcando otro hito. Posteriormente, id Tech 3 (1998), una versión mejorada del motor Quake (también conocida como el motor Quake III Arena), potenció juegos como Medal of Honor: Allied Assault (2002) y Call of Duty (2003). Este motor fue pionero en el uso extensivo de shaders para definir la apariencia de objetos y superficies, y fue uno de los primeros en permitir geometría de superficie curva. Para manejar la carga computacional de los shaders, implementaron el legendario algoritmo de la raíz cuadrada inversa rápida, que cuadruplicó la velocidad de cálculos críticos.

Mientras id dominaba el mercado de motores licenciados, surgía un competidor: Epic Games con su Unreal Engine.

Los Gigantes Actuales: Unreal Engine y Unity

Hoy en día, dos motores dominan la industria y son considerados el estándar: Unreal Engine y Unity. Ambos proporcionan la infraestructura digital para muchos de los juegos más populares del mundo y han democratizado el desarrollo de juegos, aunque con enfoques ligeramente diferentes.

Unreal Engine

Creado por Tim Sweeney, fundador de Epic Games, el primer Unreal Engine debutó con el juego Unreal en 1998, aunque Epic ya lo licenciaba desde 1996. Inicialmente diseñado para renderizado por software, pronto soportó hardware gráfico dedicado. Desde el principio, destacó por usar color de 16 bits y efectos visuales avanzados como sombras suaves, luces dinámicas y niebla volumétrica, características que incluso Carmack de id Software elogió y reconoció como innovaciones clave logradas antes por Epic.

Unreal Engine se destacó por ofrecer herramientas más amigables para diseñadores y no solo ingenieros, un factor crucial para equipos como el de Deus Ex (2000), que buscaba ir más allá del FPS estándar. Epic, a diferencia de id en sus inicios, proporcionaba soporte activo a sus licenciatarios y colaboraba con ellos para mejorar el motor.

La versión actual, Unreal Engine 5 (UE5), lanzada en abril de 2022, es considerada un punto de inflexión por su conjunto de características de vanguardia. Es gratuito para descargar y usar (con opciones de licencia premium), y tiene una curva de aprendizaje relativamente indulgente. El modelo de negocio es una regalía del 5% sobre los ingresos brutos del producto que superen el millón de dólares.

UE5 ha traído innovaciones que permiten gráficos foto-realistas asombrosos:

  • Nanite: Un sistema de geometría virtualizada que gestiona automáticamente los niveles de detalle (LODs), permitiendo importar activos de alta calidad que se renderizan con la complejidad adecuada según la distancia del jugador, sin necesidad de crear LODs manualmente.
  • Lumen: Un sistema de iluminación global dinámico que gestiona y actualiza la iluminación de las escenas en tiempo real, reflejando cambios de hora, nuevas fuentes de luz e incluso flashes repentinos de manera realista.
  • World Partition System: Facilita la creación de mundos abiertos masivos dividiendo el universo en fragmentos sub-nivelados gestionables que pueden cargarse y descargarse dinámicamente, permitiendo el desarrollo por equipos independientes.

Unreal Engine 4 introdujo el sistema Blueprints, un lenguaje de scripting visual muy versátil que permite a los desarrolladores prototipar rápidamente elementos de juego y mecánicas conectando nodos. UE5 también incluye nuevas herramientas para animación, sonido y puede usarse para producción cinematográfica y de animación, soportando tamaños de archivo mucho mayores y texturas de hasta 12k.

Unity

Unity tiene una historia diferente a la de Unreal. Creado por Nicholas Francis, Joachim Ante y David Helgason, nació en Copenhague en 2005 como una herramienta gráfica para Mac OSX, con la intención explícita de apoyar a los desarrolladores independientes. Su objetivo era democratizar el desarrollo de juegos, proporcionando herramientas de alta calidad a tarifas asequibles.

What is the #1 game engine?
Given the overwhelming popularity of both Unreal Engine and Unity, they are the driving force behind a huge number of games – in fact, Unity has edged past Unreal as the most popular game engine because of its use by a growing number of small and medium-sized studios.

El gran impulso de Unity llegó en 2008, cuando se convirtió en el primer motor en ofrecer soporte para la nueva App Store de Apple. Esto lo catapultó a la prominencia a medida que los iPhones ganaban popularidad y muchos desarrolladores querían crear apps de juegos para iOS. Unity 3.0 (2010) añadió soporte para Android y características gráficas avanzadas para escritorio y consolas, consolidando su posición como una herramienta accesible para desarrollo de gama alta.

Unity es conocido por ser muy amigable para principiantes y cuenta con una comunidad masiva y abundante material tutorial. Soporta más de 25 plataformas y es especialmente popular en el desarrollo de juegos móviles (con un 50% de cuota de mercado en 2020) y VR/AR (60% de cuota en 2020), potenciando títulos lucrativos como Pokémon Go y Call of Duty Mobile. También se integra con herramientas de creación de activos como Maya y 3DS Max.

Aunque Unity ha añadido el sistema Bolt para competir con Blueprints de Unreal, la funcionalidad de Bolt no se extiende tanto como la de Blueprints para desarrollar la lógica completa de un juego. Sin embargo, Unity ha introducido actualizaciones importantes en gráficos, sonido, iluminación y animaciones, incluyendo efectos visuales como niebla volumétrica e iluminación global, y técnicas como renderizado diferido, mejorando la calidad visual de los juegos.

Aunque comenzó centrado en móviles e indies, Unity es perfectamente capaz de producir títulos de calidad AAA en múltiples plataformas. Su accesibilidad y modelos de licencia flexibles han contribuido a su uso generalizado, siendo enseñado incluso en cursos de diseño de juegos.

Motores de Juego Propietarios (First-Party)

Además de los motores disponibles comercialmente como Unreal y Unity, muchos grandes estudios de juegos desarrollan y utilizan sus propios motores internos. Estos motores son inaccesibles para el público general; solo los empleados del estudio o socios pueden utilizarlos. A menudo carecen de nombres oficiales o sistemas de versionado públicos, y su evolución es menos transparente.

Algunos ejemplos notables de motores propietarios que han impulsado franquicias icónicas incluyen:

  • id Tech: Evolucionando desde el motor de Doom y Quake, id Tech ha pasado de ser licenciado a ser propiedad exclusiva de ZeniMax (propietaria de id Software) desde id Tech 5. La última versión, id Tech 7, potenció Doom Eternal (2020).
  • Source: Desarrollado por Valve, este motor (2004) se originó como una versión modificada del motor Quake (GoldSrc). Es famoso por su simulación precisa de física y colisiones, potenciando juegos como Half-Life 2 y Portal. Source 2 (2015) debutó con Dota 2 Reborn y se usó para Half Life: Alyx (2020), aunque algunos consideran que muestra su antigüedad.
  • IW Engine: Creado por Infinity Ward, este motor (2005) basado originalmente en id Tech 3 ha impulsado la franquicia Call of Duty, recibiendo actualizaciones constantes para mantener gráficos de alta calidad y características de vanguardia.
  • Anvil: El motor propietario de Ubisoft (2007), utilizado principalmente para los juegos Assassin's Creed, Prince of Persia y Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands. Anvil ha evolucionado para soportar mundos abiertos y mecánicas de desplazamiento complejas. Ubisoft ha adaptado Anvil para otros géneros tras desacuerdos con Epic sobre las tarifas de licencia de Unreal Engine.
  • Frostbite: Creado por EA DICE (2008), este motor ha potenciado los juegos de Battlefield desde 2011, así como títulos de franquicias como Fifa y Madden. Aunque conocido por sus capacidades gráficas, ha sido criticado por estudios internos de EA (como Bioware) por ser difícil de adaptar a géneros que no son FPS, como RPGs.
  • Creation Engine: Una versión modificada del motor Gamebryo, el Creation Engine potenció juegos de Bethesda como Skyrim (2011), Fallout 4 (2016) y Fallout 76 (2018). Permitió crear mundos abiertos vastos y detallados, aunque Bethesda tuvo dificultades para adaptarlo a las necesidades multijugador de Fallout 76.
  • Decima: Un motor propietario de Guerilla Games, usado por primera vez para Killzone: Shadow Fall (2013). Destacó por sus gráficos de alta calidad y se adaptó significativamente para el mundo abierto de Horizon Zero Dawn (2017). Guerilla compartió este motor con Hideo Kojima para crear Death Stranding (2019).

Comparativa: Unreal Engine vs. Unity

Aunque ambos son potentes y versátiles, Unreal Engine y Unity tienen enfoques y fortalezas ligeramente diferentes, lo que los hace populares entre distintos segmentos de la industria:

CaracterísticaUnreal EngineUnity
Origen/Enfoque InicialEpic Games (AAA, luego accesible)Unity Technologies (Indies, luego multi-plataforma)
Modelo de Licencia PrincipalGratuito, 5% de regalía sobre ingresos > $1MGratuito (Personal/Plus), Pagado (Pro/Enterprise) basado en ingresos/financiación
Fortalezas PrincipalesGráficos de vanguardia, herramientas AAA, Blueprints (scripting visual potente)Accesibilidad, facilidad de aprendizaje, gran comunidad, desarrollo móvil/AR/VR
Herramientas Visuales Clave (UE5/Unity 2021+)Nanite (geometría virtualizada), Lumen (iluminación global dinámica), World Partition SystemMejoras en renderizado, iluminación global, sistemas de partículas
Cuota de Mercado NotoriaJuegos AAA, gráficos de alta fidelidadJuegos móviles (50%), VR/AR (60%), indies
Curva de AprendizajeModerada a indulgenteGeneralmente más amigable para principiantes

Unity ha superado a Unreal en popularidad general debido a su adopción por estudios pequeños y medianos, especialmente en móviles. Sin embargo, Unreal sigue siendo la opción preferida para muchos proyectos AAA que buscan los gráficos más avanzados.

Preguntas Frecuentes sobre Motores de Juegos

A medida que los motores de juego se vuelven más accesibles, surgen preguntas comunes sobre su funcionamiento e historia:

¿Qué es un motor de juego?
Es un marco de software con herramientas y funcionalidades preconstruidas (gráficos, física, sonido, etc.) que facilitan el desarrollo de videojuegos, permitiendo crear juegos para múltiples plataformas de manera más eficiente que empezando desde cero.

¿Cuál fue el primer motor de juego en el sentido moderno?
Aunque id Software intentó licenciar su 'motor Keen' en 1991, el motor de Doom (1993) fue el primero en popularizar el concepto y ser ampliamente licenciado, estableciendo el paradigma del desarrollo basado en motores.

¿Por qué son tan importantes los motores de juego?
Reducen significativamente el tiempo, costo y esfuerzo al proporcionar funcionalidades básicas listas para usar. Permiten la reutilización de código y facilitan la publicación en diversas plataformas, fomentando la innovación y la competitividad en la industria.

¿Cuáles son los motores de juego más populares en la actualidad?
Unreal Engine y Unity son los dos motores más populares y utilizados en la industria, tanto por grandes estudios como por desarrolladores independientes.

¿Cuál es la diferencia entre Unreal Engine y Unity?
Unreal es conocido por sus capacidades gráficas de vanguardia y herramientas avanzadas, a menudo preferido para juegos AAA. Unity es más accesible, tiene una curva de aprendizaje más suave y es muy popular para juegos móviles, indies y VR/AR, con una comunidad masiva y muchos recursos para principiantes.

¿Qué son los motores de juego propietarios (First-Party)?
Son motores desarrollados internamente por grandes estudios de juegos para su uso exclusivo o el de sus socios. No están disponibles para el público general y potencian muchas franquicias famosas (como Source de Valve, IW Engine de Infinity Ward, Anvil de Ubisoft, etc.).

¿Es necesario saber programar para usar un motor de juego?
Si bien el conocimiento de programación es valioso, muchos motores modernos, como Unreal Engine con Blueprints o Unity con Bolt (aunque menos extenso), ofrecen sistemas de scripting visual que permiten a los diseñadores y artistas crear lógica de juego sin escribir código. Sin embargo, para funcionalidades complejas o personalizadas, la programación sigue siendo necesaria.

Conclusión

Desde los innovadores algoritmos de John Carmack en el motor de Doom hasta las sofisticadas herramientas de renderizado y gestión de mundos abiertos en Unreal Engine 5 y la accesibilidad multiplataforma de Unity, los motores de juego han recorrido un largo camino. Han pasado de ser bases de código internas a herramientas de software complejas y accesibles que impulsan la gran mayoría de los juegos que disfrutamos hoy en día.

Unreal Engine y Unity se han consolidado como los pilares de la infraestructura digital del gaming, bajando las barreras de entrada y permitiendo que una cantidad asombrosa de juegos, desde los más modestos indies hasta los superproducciones AAA, vean la luz. Su flexibilidad, potentes conjuntos de herramientas y modelos de licencia adaptables han sido clave para su éxito generalizado.

Aunque los motores propietarios siguen siendo relevantes para estudios que buscan un control total y una optimización específica para su hardware o franquicia, la influencia y ubicuidad de Unreal y Unity en la industria son innegables. Al liberar a los desarrolladores de las tareas técnicas repetitivas, los motores de juego no solo facilitan sus vidas, sino que también enriquecen la nuestra, permitiendo la creación de experiencias interactivas cada vez más complejas, visualmente impresionantes e innovadoras. Son, verdaderamente, el corazón latente de la industria del videojuego.

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