12/02/2020
Crear objetos personalizados en entornos virtuales, como ropa, edificios o cualquier elemento imaginable, a menudo requiere ir más allá de las herramientas básicas del propio mundo. Aquí es donde entra el concepto de mesh, o malla en español. El mesh te permite diseñar formas 3D complejas utilizando software especializado y luego importarlas a tu entorno virtual.

Este proceso de creación de mallas 3D se realiza típicamente fuera del mundo virtual, utilizando herramientas de software de modelado 3D de terceros. Si ya tienes experiencia creando contenido digital, es posible que estés familiarizado con programas potentes como 3ds Max, Maya o Blender, que son opciones profesionales populares. Sin embargo, herramientas como Google SketchUp también pueden ser un punto de partida accesible para quienes se inician en el modelado 3D. Lo fundamental es que el software que elijas sea capaz de exportar modelos en formato COLLADA (.dae). Es importante destacar que, en el contexto de Second Life según la información proporcionada, se utiliza la versión COLLADA 1.4.

Creación de Mesh: El Software Necesario
La piedra angular para la creación de mesh es el software de modelado 3D. Existe una amplia variedad de programas disponibles, cada uno con sus propias fortalezas y curvas de aprendizaje. La clave, como mencionamos, es su capacidad para exportar en formato COLLADA (.dae).
Puedes encontrar listas de software compatible con COLLADA en directorios especializados. Aunque la compatibilidad específica de cada programa con Second Life puede variar, estas listas son un excelente punto de partida para tu búsqueda. Herramientas que funcionaban para la creación de "sculpted prims" (otro tipo de objeto 3D en Second Life) también suelen ser compatibles con mesh, siempre que puedan exportar en formato COLLADA.
Se han recopilado notas sobre la compatibilidad de mesh para versiones específicas de varias aplicaciones. Si tienes información adicional sobre la compatibilidad de algún software o versión, es útil compartirla para mantener actualizada la comunidad.
Notas Específicas sobre Software:
- MeshMixer: Aunque Autodesk detuvo su desarrollo en septiembre de 2021, sigue disponible como descarga gratuita. Solo versión para Windows.
Entendiendo el Mesh: Estructura y Proceso
En su esencia, un mesh es una colección de vértices, aristas y caras que definen una forma tridimensional. Generalmente se crea en un programa externo al mundo virtual. Aunque existen herramientas dentro del propio mundo que permiten convertir prims a mesh, estas herramientas suelen utilizar un programa externo como parte de su proceso.
Los elementos básicos de un mesh son:
- Vértices: Representan puntos individuales en el espacio 3D.
- Aristas: Son líneas que conectan dos vértices.
- Caras: Un triángulo compuesto por tres vértices conectados por aristas. Múltiples caras forman la superficie visible del modelo.
Combinando estos elementos, se pueden construir modelos 3D complejos y detallados.
El proceso de creación y uso de un mesh en un entorno virtual consta de varias etapas:
- Crear el mesh en un programa externo.
- Convertirlo o prepararlo para la subida al entorno virtual.
- Subirlo al entorno virtual.
- Decidir qué forma física (physics shape) asignar al modelo para cómo interactuará con otros objetos.
- Decidir cómo se verá el mesh en diferentes niveles de detalle (Levels of Detail - LOD).
- Definir la apariencia de la superficie del modelo (texturizado).
Existe documentación y guías disponibles para ayudar en cada una de estas etapas del proceso.
El Formato Clave: COLLADA (.dae)
Para importar modelos mesh, entornos como Second Life son compatibles con el formato de archivo COLLADA 1.4.1 (.dae). COLLADA es un estándar abierto y potente que consiste en XML legible por humanos.
Es fundamental entender que, aunque se utiliza COLLADA para la importación de datos de mesh, internamente el entorno virtual puede emplear un formato personalizado para el almacenamiento y la transmisión del contenido una vez subido.
Una nota técnica crucial: Aunque la especificación de COLLADA soporta una amplia gama de geometrías (desde polígonos hasta NURBS), el importador de mesh de Second Life, según la información, solo importa datos poligonales. Esto significa que tus modelos deben ser convertidos a mallas poligonales antes de exportarlos a un archivo COLLADA.
Existen muchos paquetes de software que pueden crear mesh y exportar a COLLADA. Algunos pueden requerir ajustes menores en la configuración de exportación o incluso programas externos adicionales para generar archivos .dae compatibles.
Preparando el Mesh para Subir: Materiales y Nombres
Así como podemos texturizar caras individuales de primitivas básicas de manera diferente, también podemos texturizar caras individuales de modelos mesh de manera distinta, siempre y cuando el mesh haya sido configurado correctamente para materiales antes de la importación.
Añadiendo Materiales en Tu Programa 3D:
La forma de añadir materiales varía según el software. Por ejemplo, los usuarios de Blender pueden consultar la documentación oficial de Blender sobre cómo crear/añadir materiales y aplicar múltiples materiales a un modelo.

Para usuarios de software Autodesk (como 3ds Max), debido al comportamiento del cargador (al menos en junio de 2016), es recomendable evitar el uso de espacios en los nombres de los materiales. Por defecto, 3ds Max suele nombrar los materiales estándar como "Material #33", "Material #34", etc. El cargador de mesh tiende a truncar estos nombres, resultando en que varios materiales se llamen simplemente "Material", lo que provoca que todas las caras con esos materiales referencien el mismo canal de textura. Esto puede generar objetos con apariencias incorrectas o que se resetean al ser manipulados en el mundo virtual. Para evitarlo, renombra tus materiales utilizando nombres sin espacios, como "Mat_A", "Mat_B", "Mat_C", o usando guiones bajos ("Mat_Ambiental"). Los guiones bajos son caracteres válidos.
Usuarios de Maya 2012: Para modelos con múltiples caras y materiales (hasta 8 por objeto según el ejemplo), se recomienda seleccionar las caras y aplicar diferentes materiales Lambert. Luego, exportar como archivo FBX en lugar de exportar directamente a DAE desde Maya (ya que esto podría no funcionar). Posteriormente, utiliza el convertidor independiente Autodesk FBX versión 2011.3 para convertir el archivo FBX a COLLADA. El archivo DAE resultante estará listo para importar.
Subiendo el Mesh a Second Life
Una vez que tienes un archivo mesh compatible con Second Life (en formato COLLADA .dae), el siguiente paso es subirlo al entorno virtual.
Obtener un Archivo Mesh Compatible:
Necesitas un archivo .dae. Se proporciona un ejemplo de archivo COLLADA llamado "seymour.dae" que se puede descargar para probar el proceso. Guarda este archivo en una ubicación accesible en tu ordenador.
Proceso de Subida:
Para subir el archivo mesh desde tu ordenador a Second Life:
- En el visor de Second Life, selecciona Construir > Subir > Modelo desde el menú superior. Alternativamente, abre tu Inventario, haz clic en el botón '+' y selecciona Subir > Modelo.
- Se abrirá una ventana de carga de archivo. Navega y selecciona el archivo .dae (por ejemplo, "seymour.dae") desde tu ordenador.
- Aparecerá la ventana "Subir Modelo".
- Introduce un nombre para tu modelo en el campo "Nombre".
- Haz clic en el botón "Subir".
- Un nuevo activo aparecerá en la carpeta "Objetos" de tu inventario.
¡Advertencia! El activo de ejemplo "seymour.dae" contiene un "rig" (esqueleto para animación), pero según la información, es incompatible con el código actual del Visor de Mesh Project. Si activas la opción "Skin Weight" antes de subirlo, la "piel" de Seymour se generará incorrectamente, mostrando grandes triángulos parpadeantes en el mundo.
Manipulando el Objeto Mesh en el Mundo
Una vez que tu objeto mesh ha sido subido, puedes manipularlo como cualquier otro objeto en tu inventario.
Para añadir tu objeto mesh al mundo y editarlo:
- Busca el objeto recién subido (por ejemplo, "boyShape" si subiste seymour.dae) en tu carpeta "Objetos" del inventario. Puedes usar la pestaña "RECIENTE" si tienes un inventario grande.
- Arrastra el nuevo objeto desde tu inventario a cualquier lugar del suelo donde tengas permisos para construir. El modelo aparecerá en el suelo.
- Haz clic derecho en el modelo y selecciona "Editar". Se abrirá la ventana "Editar Objeto".
- Haz clic en el botón de radio "Seleccionar Cara".
- Haz clic izquierdo en la cara que deseas modificar (por ejemplo, las lentes de las gafas del modelo seymour.dae).
- En la pestaña "Textura" de la ventana de edición, haz clic en la muestra de color para cambiar el color de la cara seleccionada, o haz clic en la muestra de textura para aplicar una textura.
- Puedes añadir color y/o texturas a otras partes del modelo (guantes, montura de las gafas, cara, gorra, etc.) de la misma manera.
Este proceso te permite personalizar la apariencia de tu modelo mesh una vez que está en el entorno virtual. Existen ejemplos (aunque algunos antiguos) que muestran la subida y edición de objetos mesh multifaciales, como un video sobre la subida de una bicicleta.
Preguntas Frecuentes sobre Mesh
¿Qué formato utiliza Second Life para el mesh?
Second Life utiliza el formato de archivo COLLADA 1.4.1, con la extensión .dae. Es importante recordar que solo importa datos poligonales, por lo que tus modelos deben ser mallas antes de exportar a este formato.
¿Cómo se realiza el "Bakes on Mesh" en Second Life?
Según la información proporcionada, para utilizar "Bakes on Mesh" necesitas un visor compatible con esta característica. Los pasos generales implican iniciar sesión con dicho visor, habilitar el menú "Develop", acceder a "Develop > Avatar > Character Tests > Test Male", y luego necesitar un avatar mesh para reemplazar el avatar del sistema. Finalmente, se menciona la subida de un archivo específico ("aditya_90") a través de Build > Upload > Model.
¿Cómo subir mesh a Second Life?
El proceso de subida implica obtener un archivo mesh compatible en formato COLLADA (.dae), usar el menú "Build > Upload > Model" (o desde el inventario) en el visor de Second Life, seleccionar el archivo .dae, nombrar el modelo y hacer clic en subir. El objeto aparecerá en tu inventario en la carpeta de objetos.
La creación y subida de mesh abre un mundo de posibilidades para la personalización en entornos virtuales, permitiéndote llevar tus diseños 3D desde tu software de modelado hasta el mundo virtual para que otros los vean e interactúen con ellos.
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