What happens if you lie to Janet Fallout: New Vegas?

Aventuras en el Yermo Mojave

09/11/2020

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Bienvenido al vasto y peligroso Yermo de Mojave, un lugar lleno de historias únicas, tecnologías perdidas y personajes inolvidables. En Fallout: New Vegas, cada rincón esconde un secreto, una misión o un encuentro que puede cambiar tu destino. Exploraremos algunas de las tramas más intrigantes que te esperan en este mundo post-apocalíptico, desde romances inesperados hasta sistemas de defensa de alta tecnología y mentes brillantes... o perturbadas.

Historias de Amor y Logística en Nellis

En la Base Aérea de Nellis, hogar de los misteriosos Boomers, no todo es artillería y explosiones. Existe una historia de amor naciente que requiere de tu ayuda. La misión Young Hearts te presenta a Jack, un joven Boomer que, a pesar de la estricta política de aislamiento de su tribu, se ha enamorado de una forastera llamada Janet. Jack solo la ha visto desde lejos, a través de prismáticos, mientras ella trabaja para la Crimson Caravan.

Para que Jack te confíe este asunto tan personal, deberás ganarte su confianza. Esto puede lograrse de varias maneras: un exitoso chequeo de habilidad Discurso de 35 es suficiente, o si posees las habilidades sociales especiales, las ventajas Confirmed Bachelor o Black Widow pueden persuadirlo a revelar sus sentimientos.

Una vez que Jack se abre, tu tarea es ir a buscar a Janet al complejo de la Crimson Caravan Company, que se encuentra cerca de Freeside. Al hablar con ella, descubres que el sentimiento es mutuo; ella también ha notado a Jack desde la distancia y está interesada en conocerlo. Si eres una mujer con la ventaja Black Widow, puedes intentar usar los celos para animarla. Si eres un hombre con la ventaja Lady Killer, ella admitirá abiertamente su fuerte deseo de conocer a Jack en persona.

El siguiente paso es conseguir permiso para que Janet entre en Nellis de forma segura. Esto implica hablar con Pearl, la anciana de la tribu. Aquí nuevamente, la persuasión es clave. Un chequeo de Discurso de 50 puede conseguirle a Janet un "pase libre". Sin embargo, si fallas el chequeo de Discurso, tendrás que demostrar tu valía y fiabilidad completando otra misión secundaria para Raquel: Ant Misbehavin'. Una vez que Pearl confíe en ti, dará su permiso.

Con el permiso de Pearl en mano, regresas con Jack en los hangares. Él se alegrará y te entregará un traje de Boomer para que se lo des a Janet. Este traje es crucial para que los observadores de artillería la reconozcan y no le disparen al acercarse a la base. Debes entregarle el traje a Janet en el complejo de la Crimson Caravan.

Janet te agradecerá enormemente tu ayuda, pero tiene un último favor: necesita que hables con su jefa, Alice McLafferty, sobre liberarla de su contrato de trabajo. Idealmente, quiere irse a Nellis sin perder sus salarios acumulados. Dentro de la oficina principal de la Crimson Caravan, Alice McLafferty accede a dejar ir a Janet, pero según el contrato, esto significa que Janet perdería sus salarios como penalización. Aquí es donde tus habilidades de negociación entran en juego. Puedes pasar un chequeo de Trueque de 65 o un chequeo de Discurso de 75 para negociar un acuerdo. Puedes convencer a Alice de que Janet conserve su dinero a cambio de la promesa de un posible futuro acuerdo comercial exclusivo con los Boomers, lo cual beneficiaría a la compañía.

Vuelve con Janet para confirmarle que su contrato ha sido anulado. Aunque se sentirá un poco decepcionada si no pudo conservar sus salarios, esto no afectará el resultado final de la misión. Janet partirá inmediatamente hacia Nellis. Al regresar tú también a Nellis, podrás presenciar el primer encuentro de los dos enamorados en los hangares. Hablar con Jack después de esto completará la misión, otorgándote puntos de experiencia y fama con los Boomers, lo cual contribuye a la misión general Volare!. Esta historia demuestra que incluso en un mundo desolado, el amor puede encontrar un camino, con un poco de ayuda.

El Enigma de ARCHIMEDES en HELIOS One

HELIOS One, publicitada antes de la Gran Guerra como el amanecer de una Edad de Oro gracias a su tecnología de energía solar de próxima generación, era mucho más que una simple planta eléctrica. También servía como una instalación ultrasecreta de investigación y desarrollo para las armas de energía del Ejército de los Estados Unidos. Entre estos proyectos se encontraban ARCHIMEDES y ARCHIMEDES II.

Bajo la supervisión del Brig. Gen. Scott Lowe, se llevaron a cabo pruebas de estas armas. Durante una de estas pruebas, varios sistemas menores se sobrecargaron a pesar de todas las precauciones, provocando el apagado total de la planta durante dos minutos y medio. Curiosamente, instalaciones cercanas también experimentaron fluctuaciones de energía que afectaron sus sistemas en ese mismo momento, incluyendo el repetidor de comunicaciones de Black Mountain y los búnkeres militares en Hidden Valley.

Años después, cuando el capítulo de Mojave de la Hermandad del Acero ocupó HELIOS One, el Elder Elijah intentó reactivar ARCHIMEDES para usarlo como defensa contra las fuerzas de la RNC durante la Operación: Sunburst. Sin embargo, no tuvo éxito completo. Solo logró reactivar los sistemas de seguridad para impedir que la República continuara su trabajo antes de desaparecer por completo. La verdadera capacidad de ARCHIMEDES, un sistema de armas de energía pre-Guerra creado por Poseidon Energy para proteger el área alrededor de HELIOS One, sigue siendo un misterio en gran medida, con solo sus sistemas de seguridad parcialmente restaurados por Elijah.

La Compleja Mente del Doctor Mobius

En las profundidades del Big MT reside el Doctor Mobius, una de las mentes pensantes originales que se convirtió en un "Think Tank" después de la Gran Guerra. Inicialmente parte del equipo del Dr. Klein, Mobius se convirtió en su némesis y en el líder de un ejército de robo-escorpiones.

Como los otros Think Tanks, Mobius perdió parte de su personalidad y su nombre real debido a la programación recursiva de su nueva percepción. Sin embargo, tras la fuga de cazadores y acechadores nocturnos del Big MT, Mobius se desilusionó con los métodos de sus colegas. Temía profundamente el daño que estas mentes amorales y psicóticas podrían causar al frágil mundo post-apocalíptico en nombre de la ciencia. Para evitarlo, erigió una valla de radar alrededor del perímetro del Big MT, un campo repulsivo guiado por radar diseñado para impedir que los cerebros sin cuerpo escaparan al Yermo.

Tras una disputa severa con Klein, Mobius tomó medidas drásticas. Eliminó los chips de personalidad de The Sink y, contra su voluntad, hackeó los bancos de datos de sus colegas. Reprogramó sus cronómetros, geómetros y programas de cartografía, haciéndoles perder el sentido de la historia, el tiempo y el mundo más allá del Big MT. Como resultado, ahora creen que el Big MT es el mundo entero y que nada existe fuera de sus límites montañosos. También fomentó activamente la falsa noción de que los robo-escorpiones pueden consumir inteligencia de los cerebros, alimentando el miedo de los Think Tanks a abandonar la cúpula central del Big MT. En el proceso de hacer estas alteraciones, Mobius también dañó algunas de sus memorias y conocimientos. Disgustado por lo que había hecho a sus amigos, borró secciones de su propia memoria, incluyendo este evento y la creación pre-Guerra de los robo-escorpiones, antes de exiliarse a sí mismo.

Mobius se estableció en la instalación de robo-guerra X-42, que renombró la "Zona Prohibida". Allí, comenzó a "recrear" los robo-escorpiones, inspirándose en los radscorpions que habían entrado al Big MT. Estas nuevas versiones incluían todas las características del modelo pre-Guerra, como un bláster de energía en la cola y sistemas de comunicación. Con un ejército propio, Mobius decidió que sin algo que distrajera a los otros Think Tanks, la valla de radar eventualmente sería insuficiente. Comenzó a enviar transmisiones repetitivas y amenazantes, diseñadas para infundir miedo y hacer que los Think Tanks se centraran en recuperar tecnologías para defenderse. Estas tecnologías (un emisor sónico, una antena X-2 y un traje sigiloso Mk II) son, en realidad, los componentes necesarios para reubicar un cerebro dentro de un cuerpo.

Aunque sus intenciones iniciales no eran agresivas, el comportamiento de Mobius se ha degradado con los años, probablemente debido a una adicción cada vez más seria a los Mentats y Psycho. Para el año 2281, había perdido la funcionalidad de su monitor "ojo" derecho y sufría pérdida de memoria a corto plazo, alucinaciones y comportamiento obsesivo-compulsivo. La llegada reciente del Courier y su supervivencia a la lobotomía fue el colmo. Mobius desató una nueva ola de robo-escorpiones y anunció su falsa intención de acabar con los otros Think Tanks, mientras subliminalmente les sugería que varias tecnologías los ayudarían contra él. Eventualmente, el Courier derrota al gigante robo-escorpión X-42, entra en la Zona Prohibida y confronta a Mobius.

La Oportunidad en Vault 21 con Sarah

Dentro de las paredes del Strip, en la sección más al sur, se encuentra la Tienda de Regalos de Vault 21. Aquí conocerás a Sarah Weintraub, quien te ofrece una misión no marcada llamada Suits You, Sarah. Sarah te comentará que los trajes de Refugio son muy populares y que se ha quedado sin existencias, necesitando un nuevo suministro.

Si aceptas ayudarla, Sarah te ofrecerá pagarte por cualquier traje de Refugio que encuentres mientras exploras las diversas Bóvedas alrededor del Mojave. Es importante notar que no aceptará trajes del propio Vault 21, incluyendo el que te da Doc Mitchell al inicio. Si pasas un chequeo de Trueque de 65, Sarah también aceptará trajes y trajes de vuelo de los Boomers de Nellis Air Force Base, además de los trajes estándar de Refugio.

Sarah solo aceptará trajes de Refugio encontrados en cinco Bóvedas específicas del Yermo de Mojave: Vault 3, Vault 11, Vault 19, Vault 34 y Vault 35. Vault 3 y Vault 11 son especialmente buenos lugares para buscar, ya que tienen un gran número de trajes en los armarios de sus cuartos de estar. También se pueden comprar trajes de Vault 3 en Mick & Ralph's en Freeside, pero solo tienen hasta cuatro y no reponen existencias.

Al entregarle trajes a Sarah, recibirás 30 chapas por cada uno y una pequeña cantidad de fama en el Strip. La fama se recompensa cada vez que seleccionas la opción de diálogo de entrega, no por la cantidad total de trajes entregados a la vez. Por lo tanto, entregar 1 traje 30 veces te dará más fama en el Strip que entregar 15 trajes 2 veces. Hay notas sobre un posible "bug" donde puedes entregar 10 trajes seguidos en la primera visita, y luego simplemente caminando cerca de la puerta de la tienda se reinicia el conteo de inventario, permitiendo entregar más sin salir de Vault 21. Entregar trajes de Boomer con el chequeo de Trueque exitoso te da chapas, pero no cuentan para el total necesario para desbloquear la opción especial.

Una vez que le hayas entregado un total de 30 trajes de Refugio, en cada visita posterior, Sarah te mencionará que te ha echado de menos. En ese momento, se desbloqueará la opción de "ponerse al día" con ella en su habitación, lo cual te permitirá dormir con ella. Esto te otorga el beneficio de descanso Well Rested, que normalmente no se obtiene al dormir en las habitaciones de huéspedes del Vault 21. Alternativamente, después de entregar los trajes, puedes pasar un par de chequeos de Discurso (65 y 75) para que ella acceda a dormir contigo. Es importante notar que, si tu personaje es femenino, estos chequeos de Discurso para dormir con ella no aparecerán, incluso después de completar la misión. No es necesario alquilar una habitación; el juego simplemente reconocerá que la misión se ha completado y la opción estará disponible automáticamente.

Aunque puedes dormir con Sarah para obtener el beneficio Well Rested tantas veces como quieras, en modo Hardcore, esto no reduce el medidor de sueño y solo pasa el tiempo, lo que puede llevar a la deshidratación y el hambre. Por lo tanto, en Hardcore, es necesario descansar normalmente en una de las camas.

Comparativa de Misiones del Yermo

MisiónPersonajes ClaveUbicación PrincipalObjetivo PrincipalRequisitos NotablesRecompensa Parcial
Young HeartsJack, Janet, Pearl, Alice McLaffertyNellis Air Force Base, Crimson Caravan CompanyUnir a Jack y JanetDiscurso (35, 50), Perks (Confirmed Bachelor/Black Widow/Lady Killer), Misión Ant Misbehavin' (alternativa), Trueque (65) / Discurso (75) para salariosXP, Fama Boomers, Contribuye a Volare!
Suits You, Sarah (No Marcada)Sarah WeintraubVault 21 Gift Shop (Strip)Entregar trajes de RefugioTrueque (65) para aceptar trajes Boomer, Encontrar trajes en Vaults (3, 11, 19, 34, 35)Chapas (30/traje), Fama Strip, Opción de dormir con Sarah (tras 30 trajes o chequeos Discurso 65/75)

Preguntas Frecuentes sobre el Yermo de Mojave

Aquí respondemos algunas dudas comunes basadas en la información disponible:

¿Qué pasa si mientes a Janet en Fallout: New Vegas?

La información proporcionada describe el camino para ayudar a Janet y Jack a encontrarse. No se menciona específicamente qué ocurre si decides mentirle a Janet o a Jack sobre los sentimientos del otro o sobre el estado de la misión. El texto se centra únicamente en la ruta de éxito de la misión "Young Hearts".

¿Qué pasa si activas ARCHIMEDES en Fallout: New Vegas?

El texto explica que ARCHIMEDES I es un sistema de armas de energía pre-Guerra en HELIOS One. Menciona que el Elder Elijah intentó reactivarlo para defender la instalación, pero solo logró poner en funcionamiento los sistemas de seguridad antes de desaparecer. La información disponible no detalla las consecuencias o el funcionamiento de una activación completa del sistema de armas por parte del jugador.

¿Cómo mantener vivo a Mobius?

La información proporcionada describe la historia del Doctor Mobius, sus motivaciones para encerrar a los otros Think Tanks y su degradación mental. También menciona que el Courier eventualmente lo confronta en la Zona Prohibida después de derrotar al gigante robo-escorpión X-42. Sin embargo, el texto no incluye detalles sobre cómo evitar esta confrontación o cómo mantener a Mobius con vida tras el encuentro.

¿Puedes dormir con Sarah en Fallout: New Vegas?

Sí, la información confirma que es posible. Después de entregarle 30 trajes de Refugio para la misión "Suits You, Sarah", o alternativamente, pasando dos chequeos de Discurso (65 y 75) después de entregarle trajes, se desbloquea la opción de "ponerse al día" con ella en su habitación y dormir juntos. Esto te otorga el beneficio de descanso Well Rested.

¿Qué se necesita para que Janet vaya a Nellis?

Para que Janet pueda ir a Nellis y encontrarse con Jack, necesitas obtener permiso de Pearl, la anciana Boomer. Esto se logra pasando un chequeo de Discurso de 50 o, si fallas, completando la misión "Ant Misbehavin'" para Raquel. Una vez que tienes el permiso, debes entregarle a Janet un traje de Boomer que Jack te proporciona.

¿Dónde encontrar trajes de Refugio para Sarah?

Puedes encontrar trajes de Refugio para la misión de Sarah en los siguientes Vaults: Vault 3, Vault 11, Vault 19, Vault 34 y Vault 35. Vault 3 y Vault 11 suelen tener grandes cantidades en los armarios. También puedes comprar hasta cuatro trajes de Vault 3 en Mick & Ralph's en Freeside.

¿Por qué Doctor Mobius encerró a los otros Think Tanks?

Doctor Mobius los encerró en la cúpula central del Big MT porque temía el daño que sus experimentos amorales y su psicosis podrían causar al mundo exterior. Creó una valla de radar para contenerlos y hackeó sus recuerdos y programas para hacerles creer que el Big MT era el mundo entero, alimentando su miedo a salir.

Explorar el Yermo de Mojave en Fallout: New Vegas ofrece una gran variedad de experiencias, desde ayudar a forjar conexiones personales en medio del caos hasta descubrir los restos de la ambición militar pre-Guerra y enfrentarse a las retorcidas consecuencias de la ciencia sin control. Cada misión y cada encuentro te sumerge más en la rica narrativa de este mundo post-apocalíptico, lleno de desafíos, recompensas y decisiones que tomar.

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