18/05/2021
Adentrarse en la lectura es una experiencia que puede transportarnos a mundos inimaginables, pero ¿qué pasaría si pudieras decidir el rumbo de la historia? Aquí es donde entran los libros conocidos como "Elige Tu Propia Aventura", un formato literario que pone al lector en el asiento del conductor, permitiéndole tomar decisiones cruciales que alteran el desarrollo de la narrativa. Pero este formato especial no surgió de la nada; hunde sus raíces en el vasto y emocionante género de la ficción de aventura. Para comprender plenamente la singularidad de los libros CYOA, es útil explorar primero qué define a una historia de aventura tradicional.

La ficción de aventura es, por definición, un tipo de ficción donde la aventura constituye la trama principal. Generalmente, estas historias presentan peligro o provocan en el lector una intensa sensación de emoción. A veces, la ficción de aventura puede incluso solaparse con la definición literaria de la ficción romántica.

Según el crítico Don D'Ammassa, una aventura es un evento o una serie de eventos que ocurren fuera del curso de la vida ordinaria del protagonista, usualmente acompañados de peligro y a menudo con acción física. Las historias de aventura casi siempre se mueven rápidamente, y el ritmo rápido de la trama es al menos tan importante como la caracterización, el escenario u otros elementos del trabajo creativo. D'Ammassa argumenta que las historias de aventura centran el elemento de peligro; por eso, considera que *Historia de dos ciudades* de Charles Dickens es una novela de aventura porque los protagonistas están en constante peligro de ser encarcelados o asesinados, mientras que *Grandes esperanzas* de Dickens no lo es, porque aunque el encuentro de Pip con el convicto es una aventura, esa escena es solo un recurso para avanzar la trama principal, que no es verdaderamente una aventura.
La aventura ha sido un tema común desde los primeros días de la ficción escrita. De hecho, la trama estándar descrita por Heliodoro, tan duradera que aún vive en las películas de Hollywood, consistía en que un héroe pasaba por un primer conjunto de aventuras antes de conocer a su dama. Seguiría una separación, con un segundo conjunto de aventuras que llevaría a una reunión final. Las variaciones mantuvieron vivo el género. Desde mediados del siglo XIX en adelante, con el crecimiento de la alfabetización masiva, la aventura se convirtió en un subgénero popular de la ficción. Aunque no se explotó al máximo, la aventura ha visto muchos cambios a lo largo de los años, desde limitarse a historias de caballeros con armadura hasta relatos de espionaje de alta tecnología.
Ejemplos de autores de ese período incluyen a Sir Walter Scott, Alexandre Dumas (padre), Jules Verne, las hermanas Brontë, Rudyard Kipling, Sir H. Rider Haggard, Sir Arthur Conan Doyle, Edgar Rice Burroughs, Victor Hugo, Emilio Salgari, Karl May, Louis Henri Boussenard, Thomas Mayne Reid, Sax Rohmer, A. Merritt, Talbot Mundy, Edgar Wallace y Robert Louis Stevenson. Las novelas y cuentos de aventura fueron temas populares en las revistas pulp estadounidenses, que dominaron la ficción popular estadounidense entre la Era Progresista y la década de 1950. Varias revistas pulp como *Adventure*, *Argosy*, *Blue Book*, *Top-Notch* y *Short Stories* se especializaron en este género. Entre los notables escritores de aventura pulp se encuentran Edgar Rice Burroughs, Talbot Mundy, Theodore Roscoe, Johnston McCulley, Arthur O. Friel, Harold Lamb, Carl Jacobi, George F. Worts, Georges Surdez, H. Bedford-Jones y J. Allan Dunn.
La ficción de aventura a menudo se solapa con otros géneros, notablemente novelas de guerra, crimen, detectives, historias marítimas, robinsonadas, historias de espías (como en las obras de John Buchan, Eric Ambler e Ian Fleming), ciencia ficción, fantasía (Robert E. Howard y J. R. R. Tolkien combinaron la historia de un mundo secundario con la novela de aventura) y westerns. No todos los libros dentro de estos géneros son aventuras. La ficción de aventura toma el escenario y la premisa de estos otros géneros, pero la trama de ritmo rápido de una aventura se centra en las acciones del héroe dentro de ese escenario. Con algunas notables excepciones, la ficción de aventura como género ha sido en gran parte dominada por escritores masculinos, aunque las escritoras ahora son comunes.
Las historias de aventura escritas específicamente para niños comenzaron en el siglo XIX. Ejemplos tempranos incluyen *La familia Robinson suiza* de Johann David Wyss (1812), *Los hijos del Nuevo Bosque* de Frederick Marryat (1847) y *El campesino y el príncipe* de Harriet Martineau (1856). La era victoriana vio el desarrollo del género, con W. H. G. Kingston, R. M. Ballantyne y G. A. Henty especializándose en la producción de ficción de aventura para niños. Esto inspiró a escritores que normalmente atendían a audiencias adultas a intentar tales obras, como Robert Louis Stevenson escribiendo *La isla del tesoro* para un público infantil. En los años posteriores a la Primera Guerra Mundial, escritores como Arthur Ransome desarrollaron el género de aventura ambientándola en Gran Bretaña en lugar de países distantes, mientras que Geoffrey Trease, Rosemary Sutcliff y Esther Forbes aportaron una nueva sofisticación a la novela histórica de aventura. Escritores modernos como Mildred D. Taylor (*Roll of Thunder, Hear My Cry*) y Philip Pullman (las novelas de Sally Lockhart) han continuado la tradición de la aventura histórica. La novela de aventura infantil moderna a veces aborda temas controvertidos como el terrorismo (Robert Cormier, *After the First Death* (1979)) y la guerra en el Tercer Mundo (Peter Dickinson, *AK* (1990)).
Ahora, volviendo a los libros "Elige Tu Propia Aventura", es fascinante ver cómo este formato se basa en la esencia de la aventura, pero añade una capa interactiva crucial. Originalmente creados para niños de 7 a 14 años, estos libros están escritos en segunda persona. Esto significa que el protagonista, es decir, el lector, asume un papel relevante para la aventura, como un detective privado, un escalador de montañas, un piloto de carreras, un médico o un espía. Algunos libros de la serie permiten a los lectores elegir el rol que desean asumir; por ejemplo, en un libro de aventura, se puede pedir a los lectores que elijan entre ser un escalador, un excursionista o un viajero. Las historias son generalmente neutrales en cuanto a género y raza, aunque en algunos casos, particularmente en las ilustraciones, hay una presunción de un lector masculino, que era el grupo demográfico objetivo inicial.
Las historias están formateadas de manera que, después de unas pocas páginas de lectura, el protagonista se enfrenta a dos o tres elecciones, cada una de las cuales conduce a páginas posteriores y más opciones, y así sucesivamente hasta que llegan a uno de los muchos finales múltiples de la historia. El número de finales varía, desde hasta 44 en los primeros títulos hasta tan solo 7 en aventuras posteriores. Del mismo modo, no hay un patrón claro entre los diversos títulos con respecto al número de páginas por final, la proporción de finales buenos a malos, o la progresión del lector hacia atrás y hacia adelante a través de las páginas del libro. Esto permite una sensación realista de imprevisibilidad y lleva a la posibilidad de lecturas repetidas, que es una de las características distintivas de estos libros.
A medida que la serie progresaba, tanto Edward Packard como R. A. Montgomery experimentaron con el formato de libro de juego, a veces introduciendo giros inesperados como bucles de página infinitos o finales engañosos. Ejemplos incluyen el final del "planeta paraíso" en *Inside UFO 54-40*, al que solo se puede llegar haciendo trampa o yendo a la página incorrecta por accidente. La única forma de salir de esto es "reiniciar", o cerrar el libro y comenzar de nuevo desde la primera página.

Según Packard, la idea central de la serie surgió de las historias antes de dormir que contaba a sus hijas, que giraban en torno a un personaje llamado Pete y sus aventuras. Una noche, al quedarse sin ideas para Pete, simplemente les preguntó a sus hijas qué harían ellas. Sus dos hijas propusieron diferentes caminos para la historia, y Packard ideó un final para cada uno de los caminos. Lo que realmente le impresionó fue el entusiasmo natural que mostraron por la idea, lo que le llevó a pensar si podría escribirlo. Packard pronto desarrolló esta premisa básica en un manuscrito titulado *The Adventures of You on Sugar Cane Island*. En 1970, se dispuso a buscar un editor, pero fue rechazado por nueve editoriales, lo que lo llevó a archivar la idea. En 1975, logró convencer a Ray Montgomery, copropietario de Vermont Crossroads Press, para que publicara el libro, y este vendió 8,000 copias, una cantidad considerable para una pequeña editorial local. La serie fue posteriormente comercializada a Pocket Books, donde también se vendió bien, pero Montgomery creía que se vendería mejor si se encontraba un editor más grande. Después de algunas discusiones, Montgomery logró hacer un contrato para la serie con Bantam Books.
Packard y Montgomery fueron seleccionados para escribir libros para la serie, incluyendo la contratación de títulos a autores adicionales. La serie tuvo un gran éxito después de comenzar a imprimirse con Bantam Books. Un artículo de 1981 en *The New York Times*, seguido de una entrevista con Packard en *The Today Show*, proporcionaron publicidad gratuita. Para la década de 1990, la serie enfrentó la competencia de los juegos de computadora y entró en declive. La serie fue descontinuada en 1999, pero fue relanzada por una nueva compañía, Chooseco, en 2003. Aunque algunos críticos literarios han calificado el estilo de estos libros como "formulaico" y, en términos de calidad literaria, algunos los consideran de bajo nivel, su impacto en la experiencia del lector y su popularidad son innegables.
Preguntas Frecuentes:
¿Cómo funcionan los libros Elige Tu Propia Aventura?
Estos libros están escritos en segunda persona, poniendo al lector como protagonista. Después de leer unas pocas páginas, se le presentan elecciones que lo dirigen a diferentes secciones del libro, creando múltiples caminos narrativos hasta llegar a uno de los varios finales múltiples posibles.
¿Cuántos finales pueden tener estos libros?
El número de finales varía considerablemente entre los títulos de la serie, desde tan solo 7 en algunos libros posteriores hasta más de 40 en los primeros títulos.
¿Qué es la ficción de aventura?
Es un género literario donde la trama principal es una aventura. Se caracteriza por presentar usualmente peligro, emoción y acción física, con un énfasis en el ritmo rápido de la trama.
¿Siempre hay peligro en una historia de aventura?
Según la definición de Don D'Amassa, el peligro es un elemento central y distintivo de la ficción de aventura, aunque la intensidad puede variar.
¿La ficción de aventura solo es para adultos?
No, la ficción de aventura tiene una larga historia y se ha desarrollado significativamente también para el público infantil, con numerosos autores y obras dedicadas específicamente a los lectores más jóvenes a partir del siglo XIX.
En resumen, tanto la ficción de aventura tradicional como los innovadores libros "Elige Tu Propia Aventura" ofrecen experiencias de lectura emocionantes. Mientras que el género de aventura cautiva con sus relatos de peligro y acción a un ritmo rápido, el formato CYOA añade una dimensión interactiva única, permitiendo a los lectores explorar diferentes caminos y descubrir múltiples finales a través de sus propias elecciones. Ambos demuestran el poder duradero de una buena historia para transportarnos y desafiarnos.
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